Journey. Un viaje. Alegoría de la vida misma, y de las partes que la componen: la amistad, el sufrimiento, la alegría, el adiós; alegoría del inicio, el fin y, sobre todo, lo que hay en medio. El videojuego de Thatgamecompany se ha consagrado como una obra de culto por su estilo único y su extraordinaria capacidad de conmover sin utilizar ninguna expresión verbal. Solo con su estética, su música y las distintas situaciones en las que sumerge al jugador, Journey es capaz de hacerte vivir tu mayor aventura, construir una amistad y sentir tristeza sin mediar palabra alguna. Todo mientras, desde el primer minuto del juego, te encaminas hacia la montaña, destino ansiado por el personaje y, también, sin saber por qué, por el jugador. ¿No es la vida también un viaje hacia un destino sin razón? ¿Por qué entonces nos embarcamos en el sendero?
Parece imposible jugar a Journey y que sea indiferente, que el jugador se quede impasible. Siempre genera algún impacto, aunque sea negativo. También parece imposible que el único impacto que reciba un jugador con Journey sea negativo. Al final, siempre te ofrece algo valioso: una sonrisa, una sensación mínima de calidez, una gota de amor. Sin embargo, esto no lo consigues al final, donde tal vez sientas satisfacción o realización, donde tal vez llegues a un clímax efímero. El grueso de sensaciones en Journey se da durante su transcurso, no en sus extremos. Es en medio, entre el principio y el fin, donde te deslizas por las arenas, donde vuelas a lomos de criaturas de tela, donde construyes una amistad incondicional con otro jugador que, al igual que tú, no sabe bien por qué quiere llegar a la montaña, pero sigue el sendero, y prefiere hacerlo con otra persona a su lado. Al final, lo que importa no es el destino, sino el viaje ¿No es igual que la vida misma? Es una alegoría de ella y de sus partes, del inicio, el fin y, sobre todo, lo que hay en medio.
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